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Digitales Storytelling – Ein Plädoyer für Erlebnisräume im Museum

Wolfgang Bernecker, Sascha Lorenz, Michael Schneitter-Venier • Dez. 09, 2018

Mensch und Exponat in direkter Interaktion

Das FFA Museum (Flieger und Fahrzeugmuseum Altenrhein), wird im Juli 2019 eröffnet. An Bord ist eine neuartige IoT (Internet of Things) Plattform. Basierend auf dem Betriebssystem für Museen MusOS werden den Gästen außergewöhnliche Erlebnisse geboten. Exponate sprechen via Augmented Reality, Sound- und Lichteffekte, Videobotschaften, Infofelder und Rätsel mit dem Besucher oder der Besucherin. Eine weitere Neuheit – jeder Besuch wird unterschiedlich. Das System ist zwar universell entwickelt, aber im Detail genau an das Museum angepasst. Das FFA Museum verspricht sich viel von der permanenten Weiterentwicklung dieser Plattform in Richtung Erlebnis, Relevanz, Individualisierung oder auch vom User selbst kuratierten Ausstellungen. Ziel ist in jedem Fall besseres Infotainment für die Besucher, mehr Qualität für die Forschung und eine höhere Rate an wiederkehrenden Fans. All das funktioniert dank des neuartigen Konzepts ohne späteren Eingriff in die Hardware des Museums, auch die Exponate müssen keinen Anpassungen unterzogen werden.

Das Stichwort „digital“ vor allem im Zusammenhang mit dem Begriff der Digitalisierung macht vielen Menschen heute Angst. Dabei ist Digitaltechnik an sich nur ein Medium. Im Museum verbergen sich dahinter Methoden aus Hard- und Software. Es sind z.B. Sensoren zur Erfassung, Aktoren (steuerbare Antriebselemente) zur Erlebnissteigerung, Algorithmen zur intelligenten Reaktion oder Mobiltelefone zur Ausgabe und Vernetzung. Der Nutzung keines dieser Mittel ist von sich aus gut oder schlecht. Der Einsatz entscheidet, ob die Installation Mehrwert bietet oder vielleicht eine Störung im Erlebnis darstellt. So braucht es für den Einsatz des MusOS und einer IOT-Plattform immer eine sinnvolle Idee im Hintergrund. Dieser Kerngedanke bekommt ein auf Museen optimiertes Datenbanksystem, eine auf das Gebäude angepasste Infrastruktur und eine App, die für den Nutzer möglichst intuitiv ist.

Das Exponat wird zum Erzähler.
Im neuen FFA Museum gibt es eine klare Idee. Nahezu alle Exponate sind dort flug- oder fahrbereit und werden auch noch bewegt. Das einzige fliegende und fahrende Museum birgt dabei ein klares Problem. Nur eine kleine Anzahl an Besucher kommt in den Genuss eines Flugs oder einer Fahrt. Für den TagesbesucherIn braucht es somit eine andere Ebene diese Lebendigkeit übers ganze Jahr hinweg darzustellen. Zudem werden die Exponate im Hangar bewegt und immer wieder neu positioniert. Infotafeln, Screens und andere klassische Displays sind dafür in der Fläche tabu. Gesucht wurde ein System, welches die richtige Information, abhängig von Stellplatz des Exponats und der Position des Besuchers, wiedergibt. Bestenfalls bringt dabei der Gast sein Display und die Steuerung (Smartphone) selbst mit. Oder einfacher: Das Exponat erzählt seine Geschichten einfach selbst. Sobald diese Kernidee weiterverfolgt wird, ergeben sich plötzlich eine Reihe weiterer Optionen.

• Hat ein Exponat für jeden Besucher die gleiche Geschichte? Eigentlich nicht.

• Wird die Geschichte immer als Audiofile ausgegeben? Nein, es kann Video, Text, Duft, Licht oder Augmented Reality sein.

• Wird die Storyline individuell erlebt oder darf es ein Gruppenerlebnis sein? Bitte keinen „Familientrenner“, wie den klassischen Audioguide, sondern ein Erlebnis für Familien, Paare, …

• Ist das FFA Museum das einzige Museum, bei dem es Sinn macht das Exponat zum Erzähler zu machen? Bestimmt nicht.

Digitales Storytelling
Haben wir nicht alle einmal davon geträumt? Wir nähern uns einem spannenden Gegenstand und dieser beginnt seine eigenen Geschichten zu teilen. Stellen Sie sich weiter vor, Sie betreten ein Museum und wählen einen virtuellen Begleiter. Jochen Rindt, den ehemaligen Formel 1 Star, Coco Chanel, die gefeierte Modedesignerin, Richard Feynman, einen begnadeten Wissenschaftler und bekannt für seine Präsentationen oder Andrei Tuploew, den berühmten Flugzeugingenieur. Je nach gewähltem Guide erzählen die Exponate nun andere Aspekte Ihrer Geschichte.


Im Falle eines Avon Motors von Rolls-Royce führt Jochen Rindt Ihnen die Begeisterung des Sounds der damaligen Zeit vor und Sie erleben diesen über den Lautsprecher. Andrej Tupolew zeigt Ihnen die Baugruppen des Motors in Augmented Reality. Mit Coco Chanel wird die Mode der damaligen Piloten am Bildschirm sichtbar. Richard Feynman wirft einen Blick auf die Grenzen der Motorenphysik. So wird der Zugang zum Exponat unterschiedlich und vielfältig. Für einen selbst steigt die Chance auf einen relevanten Zugang zum Exponat. Für alle Umstehenden wird die Geschichte aber ebenfalls erlebbar. Im Falle einer Familie ist es hier vorstellbar, dass ein Vater seinem Sohn nach Studium der Baugruppen diese direkt am Handy erklärt oder der Sohn für seine Mama den Motorensound auch ein zweites oder drittes Mal vorführt. Willkommen in der Welt des Contextual Computings.

Contextual Computing
Das Forbes Magazine hat Contextual Computing bereits 2013 als sechsten, siebten und achten Sinn des Menschen bezeichnet. Die Branche ist also nicht mehr ganz neu. Die innovativen Anwender haben spannende Erfahrungen gemacht. Die Idee ist inzwischen längst reif für den nächsten Marktschritt. Leider ist die Anzahl an Experten noch nicht groß genug, um sich in vielen Branchen auszubreiten. Das Museum mit seiner Vielzahl an Geschichten und Inhalten ist dabei definitiv eine perfekte Anwendung.

Kommen wir auf die Bemerkung von Forbes zurück. Der sechste Sinn steht für die Möglichkeit hinter das Exponat an sich zu sehen. Es reicht heute oft nicht mehr aus, ein verstaubtes Exponat zu präsentieren. Die Rohstoffe des 21. Jahrhunderts sind die Geschichten, die mit dem Exponat verbunden sind. Die intuitive Verbindung zu relevanten Informationen steht für den siebten Sinn. Aus dem Pool an Geschichten rund um ein Exponat gilt es den Inhalt zu wählen, der einen möglichst persönlichen Zugang zum Exponat schafft. Damit entsteht das magische Band, das einen Besucher fesselt und ihn in den Bann eines Objektes zieht. Der achte Sinn beschreibt die Möglichkeit der Interaktion und der Vermischung verschiedenster Technologien. Die jüngsten Entwicklungen bei Kommunikationsstandards und die Einführung von IPv6 sind Meilensteine in der weiteren Verbreitung von Technologie. Die Standardisierung der Schnittstellen und die Tendenz das Internet als zentrales Protokoll zu verwenden, gibt Firmen Entwicklungssicherheit und erlaubt Technologieblöcke eigenständig und austauschbar zu machen. So bindet der Anwender sich nicht an einzelne Hersteller und kann sukzessiv und einfach neue Entwicklungen integrieren.

Vom Fach- zum Handlungswissen
Startpunkt für das FFA Museum war ein ausführliches Benchmarking und eine Machbarkeitsstudie. Wolfgang Bernecker und Bernhard Vonier, einer der Träger des Museums, sind mit einer Masse an Inspirationen zurück zu den Kernfragen des Museums gegangen. Grundsatzentscheidung war die Integration einer IoT-Plattform im Museum- Für die Schnittstelle zu den Gästen wurden Chatbots als Vorbild gewählt. Diese Form der Kommunikation orientiert sich dabei heute stark an WhatsApp. Das Zusammenspiel der Technologien wurde dann in der Visitor Journey erstellt und in wiederkehrenden Schritten verfeinert. Dort wird festgehalten, welche Erlebnisse der Gast bei einem Museumsbesuch in den verschiedenen Zonen erleben kann. Dies schließt auch eine mögliche Vorbereitung des Besuches mit Hilfe der Webseite und Nachbetrachtung durch die Museums-App ein. Im Mittelpunkt stehen aber weiterhin die Exponate. Welche Aktionen und Geschichten hängen an den einzelnen Exponaten und für welche Zielgruppen ist die jeweilige Geschichte relevant. Dabei ist wichtig, dass die Idee jeder Zone in der Visitor Journey erst einmal frei von technischem Kauderwelsch ist und sich nur an der Funktion und dem Nutzen orientiert. Ideal entsteht die Kundenreise direkt im Museum oder aber auch in enger Zusammenarbeit mit Berater oder Agenturen.


Nun geht es ans Vernetzen der Geschichten mit den vorhandenen Technologien. Im Zentrum steht dabei das MusOS. Das Museumsbetriebssystem verbindet Nutzen, Stories und Daten mit den Technologien im Gebäude. Die Softwarearchitekten sorgen mittels der Schnittstellen und dem konsequenten Fokus auf IT-Standards für eine nachhaltige Struktur. Heute sind im MusOS die Ansteuerung von Raspberry PIs, von KNX, DALI, Android und IOS Betriebssystemen integriert. Durch die konsequente Ausrichtung auf Internetprotokolle sind auch weitere Standards, wie Dante oder DMX im multimedialen Bereich schnell umsetzbar. Als Ergebnis muss sich der Szenograph nicht um die technischen Details kümmern und kann Inhalte Exponaten unkompliziert zuordnen. Über die Position des Exponats im Museum werden dann Lautsprecher, Bildschirme, Leuchten und Aktionspunkte mit dem Exponat verbunden und die Geschichte sucht sich das entsprechende Ausgabemedium aufgrund der Positionsdaten selbstständig.

Mit dieser Basisdokumentation kann nun der Planer eines Neu- oder Umbaus die Funktionsbeschreibung problemlos in technische Feldkomponenten umsetzen. Dies betrifft vor allem die Elektro-, Licht-, Medien- und Telekommunikationstechnik. Angeschlossen daran ist natürlich auch das Museumsmobiliar und mögliche technische Einbauten. Der Prozess ist einfach. Für das Museum entscheidend ist dabei der klare Fokus auf die Funktionsbeschreibung. Auf dieser kann eine gemeinsame Ebene zwischen Museum und Fachplaner entstehen, auf der beide das Beste aus Ihren Welten einbringen können. Viele sehen heute die Implementierung der Technik als wichtigste Aufgabe und Herausforderung im Museum. Interessanterweise führt diese Fehleinschätzung häufig zum Scheitern von Installationen. Das System liefert nur den Lösungsansatz, ist aber allein niemals die Lösung.

Das technische System will nun gefüttert werden. Das FFA Museum unterscheidet dabei Szenografen und Datenmanager. Dies sind bewusst zwei Personengruppen, jede mit eigenen Stärken. Der Datenmanager kümmert sich um Hierarchie, Struktur, Vollständigkeit. Storytelling, Design, Empathie – die User Experience kommt vom Szenograph. In vielen Museen kann dabei gut auf Freiwillige und Enthusiasten zurückgegriffen werden. Im Bereich der Szenographie zeigt sich die Zusammenarbeit mit Studenten für kleinere Stationen als erfrischend. Größere Stationen sind ein Geschäftsfeld für Agenturen und Profis. Gerade im Bereich der Szenengestaltung ist die externe Brille ein wohltuendes Mittel im Museum und hilft die gefährliche Betriebsblindheit zu minimieren.

Bestandteile von MusOS
MusOS, das Museumsbetriebssystem, dessen Entwicklung vom FFA Museum angestoßen wurde, ist in drei Teile gegliedert. Kern und bereits allein lebensfähig ist das CMS System. Essenziell ist dabei die Verwendung von Objekten, Objekttypen und Hierarchien. Zusätzliche Felder zu einem Objekttyp oder gar ein völlig neuer Objekttyp sind in Sekundenbruchteilen ohne Programmierkenntnisse oder Softwarefirma umgesetzt. Objekttypen im Museum sind Exponat, aber auch ein Lieferant, ein Event - dadurch wird die Datenbank multifunktional. Neben der Kernfunktion im Storytelling gibt es so zusätzliche unterstützende Bereiche. Zum Beispiel kann der Einkauf für Events im System unterstütz werden, Guides freie Zugangsberechtigung zum Museum zu relevanten Zeiten bekommen, Social Media und Willkommensbildschirm automatisch bespielt oder Bereiche im Museum zeitweise gesperrt werden. Besonders ist auch die Verbindung der Daten mit Tags. So können Exponate auch außerhalb der klassischen Hierarchie gruppiert werden, wenn z.B. thematische Verwandtschaften bestehen - bei der Anzeige von Datensätzen im Internet oder bei der Tour im Museum ein unschätzbarer Vorteil. Stellen Sie sich vor, die Daten eines Museums werden auf einer Kugel angeordnet. So kann der Nutzer durch Drehung des imaginären Balls in verschiedene Richtungen immer wieder zu neuen Informationen kommen.

Der zweite Teil ist der IOT Teil der Software. Hier wird die Verknüpfung zu allen Sensoren und Aktoren im Museum geschaffen. Dadurch erwachen die Stationen zum Leben und das Gebäude wird von der leblosen Hülle zum Erlebnisraum. Heute sind dabei die Lösungen so clever, dass ein Ausfall einer Komponente im Normalfall vom Besucher überhaupt nicht bemerkt wird. Auf einem Bildschirm zum Beispiel werden beim Ausfall der Netzwerkverknüpfung Standardinhalte gezeigt. Oder eine Aktion, z. B. ein Soundfile auf einem Lautsprecher wird dem Besucher erst gar nicht angeboten.

Finale Komponente des MusOS ist die App oder der Batch. Dieser ist ein elektronischer Anhänger für Kinder oder Menschen ohne Interaktionsbedürfnis und erlaubt auch diesen Gästen einen unterstützten Museumsaufenthalt. In der App wird der Kunde oder die Kundin im Chatmodus auf dem eigenen Smartphone direkt vom Exponat angesprochen. Diese Variante erscheint in der heutigen Zeit vermutlich als natürlichste Form der Kommunikation zwischen Mensch und Maschine. Jedes Exponat versucht nun die Geschichte mit der höchsten Relevanz für den spezifischen Gast aufgrund seiner Auswahl des Guides und seinen bisherigen Aktionen auszuwählen. Verbunden mit einem Zufallsgenerator und einem Check der früheren Anwesenheit über die Hardware ID (keine Kundendaten!) wird das Museum aus einem Anfangspool von 9h an Geschichten ca. 1,5 Stunden für die Tour auswählen. Das erlaubt auch widerkehrenden Besuchern immer wieder neue Eindrücke.

Für weniger Technikbegeisterte liegen Leihgeräte und Batches bereit. Ein umgehängter Batch für Kinder ist z.B. so ausgelegt, dass das Museum auch ohne Benutzereingaben auf dessen Position reagiert und dem Kind sogar noch Priorität einräumt.

Jedes Exponat kann mehrere Chatbots haben. Sobald einem Besucher eine Geschichte via Chat – Beispiel „Willst Du mal meinen Motorsound hören?“ -angeboten wird, werden eine Reihe von weiteren möglichen Stories gesperrt oder verzögert. Dies ist notwendig, denn gleichzeitiger Motorensound von drei Exponaten nebeneinander wäre vermutlich nicht mehr das gewünschte Erlebnis. Die Sperrung erfolgt aber nur systemintern und ist für den Kunden nicht erlebbar.

Mit den drei Softwarepaketen wird MusOS zu einer Einheit, die weit über bestehende Systeme hinausgeht und eine effizientere Nutzung des Museums erlaubt. Dabei stehen das Geschichten erzählen im ureigenen Sinn, Einfachheit und individueller Inhalt im Mittelpunkt des Systems.

Weiterentwicklung
MusOS wird in den kommenden Monaten zu einem standardisierten Produkt weiterentwickelt werden. Parallel ist es wichtig, die inhaltlichen Themen zu verfeinern. So wurden einige Bachelor und Masterarbeiten der FH Vorarlberg mit dem FFA Museum verknüpft. „Digitales Storytelling“, „Augmented Reality Prozesse“ und „ein User-kuratiertes Museum“ sind Themen, die neuen Input und Know-How auf wissenschaftlicher Basis liefern werden.

Michael Schneitter-Venier hat sich zum Beispiel der Museumspädagogik verschrieben. Als Lehrer und Student des Studiengangs Intermedia ist es sein Ziel, Infotainment und Nachhaltigkeit des Wissenserwerbs im Museum zu steigern. Gemeinsam versuchen alle Beteiligten zu verstehen wie das System intuitiver werden kann, um Hemmungen schnell und wirkungsvoll abzubauen. Ein wichtiges Thema dabei wird sein, die richtige Balance zwischen Kontrolle durch das System und ausreichend Freiheit in Entscheidungsprozessen zu finden. Kaum ein Besucher wird das gesamte Angebot des Museums von ca. 9 Stunden Inhalt bei einem Besuch konsumieren. Durch die Wahl eines Guides, einen Zufallsgenerator und mögliche weitere Kriterien geht das FFA Museum im ersten Schritt die Informationsvermittlung an. Sollte der Besucher sich aber limitiert oder z.B. gegenüber anderen Besuchern benachteiligt fühlen, ist aufkommender Frust ein mögliches Ergebnis. Hier sind eine genaue Beobachtung und Analyse der Besucher und neuer Entwicklungen wichtig. Mit dem Wachsen von „Contextual Computing“, werden hier zunehmend neue Erkenntnisse einfließen.

Ein besonderes Thema ist die Idee eines „User-kuratierten Museums“. Anstatt Touren durchs Museum aufgrund virtueller Persönlichkeitsprofile, wie z.B. Rennfahrer, Pilot, Mechaniker usw. vom Museum aus anzulegen, ist die Idee hier, Besucher selbst zum Gestalter von Touren zu machen. Die Schwierigkeit besteht hier mitunter darin, dem Benutzer ausreichend Hilfestellung und Information zur Verfügung zu stellen, um eine sinnvolle Auswahl zu ermöglichen. Eine Art Leitsystem und die Empfehlung von passenden Inhalten könnte hier zielführend sein. Zweifelsohne wäre es ein Bonus ein Eintrittsticket als Geschenk durch die Zugabe einer eigens zusammengestellten Tour einzigartig aufzuwerten. Auch eine Lehrperson, die für Ihre Schulklasse eine Tour vorbereitet, erhält durch dieses Feature pädagogisch völlig neue Möglichkeiten.

Gamification ist ein neuer Zweig der IoT Industrie. Auch dieser interessiert uns. Würde das Museum für ein digital interessiertes Publikum die Plattform bieten, in ein eigenes Spiel einzutauchen, böte dies vollkommen neue Möglichkeiten der Besucherinteraktion. Im Moment orientiert sich das FFA Museum an dem Computerspielklassiker aus den 1990er-Jahren „The Secret of Monkey Island“, am Trend von Escape Rooms oder an Spielen à la Mario Party von Nintendo. Mit zunehmender Verbreitung von vernetzen Räumen sind hier in den kommenden Jahren weitere Sprünge im Erkenntnisgewinn zu erwarten.

Zusammenfassung und Ausblick
Ein digitales System als Lösung im Museum macht nur Sinn, wenn es einen klaren Grund und die Antwort auf eine konkrete Aufgabenstellung bietet. Das FFA Museum sieht die Exponate „nur“ als Grundlage für den Betrieb. Durch die Verknüpfung der allgemeinen Daten mit den Geschichten oder Events rund um das Exponat, sowie den Events des Museums selbst, der Position der Gäste im Gebäude und der Gebäudeinfrastruktur, entsteht eine neuartige Aktionsebene im Museum und damit eine neue Handlungsebene. Auf dieser Basis werden interne und externe Szenografen die Exponate in Szene setzen und Inhalte gemäß Vorlieben des einzelnen Besuchers darstellen.

Zudem verbessert MusOS die Effizienz im Museum. Durch die Verwaltung von Events, Kontakten und Anbindung an Webseite und eShop, sind die administrativen Prozesse gering und jeder eingegebene Datensatz kann individuell für eine mehrfache Verwendung vorgesehen werden. Redundante Dateneingaben werden vermieden. Stehen die Basisdaten einmal zur Verfügung, ist die Weiterentwicklung des Systems vorprogrammiert. So ist MusOS bereits auf wiederkehrende Besucher vorbereitet. Diese erleben immer wieder neue Inhalte. Zudem können menschliche Guides ihre Ausführungen mit Aktionen untermalen oder auch Aktionen anderer Besucher in der Zone der Führung unterbinden, damit die Dramaturgie des Guides als persönliche und authentische Form des Storytellings unterstrichen wird.

Das System ist darüber hinaus in Blöcken aufgebaut. Werden z. B. unsere Smartphones von einer anderen Technologie zur Interaktion abgelöst, dann muss nicht das gesamte Konzept erneuert werden. Eine Anpassung an das neue Ausgabemedium reicht aus, alle anderen Elemente bleiben in Funktion. Dies erhöht die Nachhaltigkeit beträchtlich.

Die Königsklasse ist, den Besucher als „Spieler“ zu gewinnen. Er taucht ein in eine Welt, die Ihn gleichermaßen fordert, unterhält und bildet. Hier entsteht ein außergewöhnliches Erlebnis auf der Basis von Leidenschaft, Spaß und Wissen. So entsteht eine neue Erlebnisform, die gerade den Bedürfnissen jüngerer Zielgruppen entspricht und neue Attraktivität schafft. Gamification, so lautet der Fachbegriff dafür, wird im FFA Museum bereits in Zusammenarbeit mit Fachhochschulen und Universitäten erforscht. Das FFA Museum geht auch hier neue Wege.

Dem Museum war in Bezug auf die Neuentwicklung der Software von Anfang an bewusst, dass es nicht sinnvoll sein kann, das Betriebssystem ausschließlich auf das eigene Haus maßzuschneidern. Ein übertragbares Konzept macht nicht nur aus Kostengründen mehr Sinn. So wurden die Funktionsumfänge mit weiteren Museen abgestimmt und abgesegnet. Prozesse wurden geschaffen, um als Betreiber die eigenen Erfahrungen weiterzugeben und anderen Museen in der Umsetzung zu helfen. Mit dem Einzug in mehrere Häuser, wird die Weiterentwicklung und Optimierung der Software sichergestellt. Auch museumsübergreifende Projekte und dezentrale Museumstouren oder Interaktionsmöglichkeiten sind denkbar und werden gerade erforscht. Von diesen Entwicklungen verspricht sich das FFA-Museum natürlich auch eigene Vorteile in der Zukunft.


Wolfgang Bernecker hat das FFA Museum bis Oktober 2018 als Museum Manager geleitet und war verantwortlich für Vision, Grundkonzept und Visitor Journey. Heute begleitet er die technologische und konzeptionelle Weiter-entwicklung des Museums, als bekennender Pioniergeist verfolgt er heute eine Reihe von Projekten in den Bereichen Digital, Marketing und Licht.

Sascha Lorenz ist Mitbegründer von contexagon. Die Firma entwickelt mit Leidenschaft und Expertise effiziente Softwarelösungen rund um die Themen Context Aware Computing, Augmented Reality, Virtual Reality, Machine Learning, Mobile Apps und Big Data. Im FFA Museum hat contexagon mit Ihrer Kompetenz und Erfahrung überzeugen können und den Zuschlag erhalten.

Michael Schneitter-Venier lehrt in den Fachgebieten Englisch, Physik, Chemie, Lernhilfe und Integration, Informations- und Kommunikationspädagogik. Als Masterstudent im Fachbereich „InterMedia“ an der FH Vorarlberg arbeitet er an Museumspädagogik. Im FFA-Museum findet er die perfekte Plattform um seine Forschungen anzuwenden und zu verfeinern.
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